てんぐのでしのOC珍獣講座

SEGAのアーケードゲーム CODE OF JOKER OC珍獣のデッキ紹介です。

ゴールドダルマンの使い方

今回はゴールドダルマンの使い方について書いていきます。

 

1.何故ゴールドダルマンが強いのか

2.ゴールドダルマンの使い方

 

1.何故ゴールドダルマンが強いのか?

 ここの項目では何故ゴールドダルマンが強いのかを書いていきます。

①全体除去+αしての強さ

②テンポアドバンテージとしての強さ

③相手手札の固定

④自分の手札を強くする

 

①全体除去としての強さ

    このカードは3cpという軽いコストで相手の盤面を全てリセットする事が出来ます。またcpが軽いという利点を生かしてその後の盤面構築や打点の確保など攻守の入れ替えを行ってくれる所が強さの所以です。   3cp+αで毘沙門打てたら強いみたいなもんです。

②テンポアドバンテージとしての強さ

    通常のユニットはスピードムーブを持っていたり、ocしていない場合召喚酔いをしており、そのターン打点になることはありません。

つまり、ゴールドダルマンを使った次のターンは相手はこちらに打点を与えることが出来ず、打点面において1t丸ごと損をしていることになり守りに置いての切り札となります。  攻めの切り札がサー珍ocだとしたら守りの切り札はゴールドダルマンになります。

③相手手札の固定

    ゴールドダルマンは手札に戻るその特殊性から、自分も相手も手札が増えることになります。  しかし相手は手札が大抵7枚になってしまうため、次のターンドローが出来ず、現状にある手札で戦わなくてはならなくなります。 

ゴールドダルマンとアンフェアタックスが強い理由というのは、TAXが安定して打てるということもありますが、盤面が更地の上で相手は手札5枚スタート5枚のその手札で相手に盤面の切り替しを要求し、尚且つ相手のデッキにある驚異を引かせないところに強さがあります。(実際はトリガーゾーンなどにカードが刺さっており、そこからアドバンテージを稼がれてしまう事もあるため、トリガー割と併用してダルマアンフェアタックスができると更に強いです。)

 

④自分の手札とデッキの中身を強くする。

盤面にいるユニットを回収出来るので手札の補充、手札の質の向上が狙えます。

デッキの中身を強くするについては後述します

 

 

 

 

2.基本的なゴールドダルマンの使い方

①ダルマを出すタイミング

   ゴールドダルマンは3cpで相手の盤面を更地に出来るユニットです。これはoc珍獣の守りから攻めの動きへ転換できるカードとなります。

まず普通にOCさせましょう。  使うタイミングとしてはだいたい3t以降の相手盤面が優勢なタイミングとなりますが、cpが多ければ多いほどダルマを出した後に+αの動きが出来る後半につれ強くなるカードです。  また、劣勢時に出してデスピなどで対策されると不利盤面が解決できず、負けるので、ほぼ全ての場合において、安全確認をした上で登場させます。

稀に他のocユニットや御供で盤面が処理できる場合敢えてデスピ等を誘い打たせて他で処理することもあります。

②ダルマを投げる回数

   基本2週で2回〜3回になります。

ダルマ投げてるだけで勝てる相手には3回

詰めに行かないと勝てない相手には0回〜2回のことが多いです。  盤面重視の相手には3回、打点重視の相手には0~2回が多いです。

 

③ダルマを利用したテクニック

(1)サー珍回収

    サー珍を召喚し、ユニットを回収。出したサー珍をダルマで手札に戻すことで、リソースを増やします。  サー珍召喚でサー珍などを回収すると手元に戻した時ORできサー珍ocを作りやすくなります。  小賢しい使い方は基本的にテクニックこれだけです。(場合によっては素出ししたホルスやトリガーを起動させるために素出ししたリーナなどを回収することもありますが…)

※lv2のサー珍を出してしまうと、回収した際にoc出来なくなってしまうのでダルマが絡む場合のORは残り枚数に注意してやりましょう

(2)CP節約

    ダルマのコストが3CPとはいえサー珍召喚後にダルマを出すと残り使えるCPが減ってきます。  そのためocユニットやいらないサー珍を軽減に刺し、0cpでサー珍を召喚しつつ回収する事でデッキを掘りすすめる事ができます。

デッキを掘りたい場合は適当にORするより軽減を大量に行いダルマでリソース回復後ORを行うとそれだけで色が絞れデッキの中の色を削減しつつデッキを掘りに行けますので、手札があぶれそうな場合は勿論この選択肢を常に意識してください。 ダルマが絡むターンは結構な割合でいらないユニットを軽減にさしてくことが多いです。 これを行うとめちゃくちゃデッキが回り、欲しいカードを手札に加えられ、打点を作りやすくなります。 神殿が手札にある場合更にこの行動が行いやすくなります。

 

例  手札  ブロナ2枚  犬2枚  ocダルマ 

     デッキ  ブロナ1枚   犬1枚 その他のカード

この場合cpを出来るだけ残したい場合は何も重ねず、犬を2枚トリガーに刺し0cpでブロナを2回召喚 手元には犬とブロナが加わるため、犬をトリガーに刺しつつocダルマ  手元に戻ったブロナを重ねoc、召喚すると0cpで打点が作れ、デッキを2枚圧縮したのち不要牌の緑をデッキから削除しつつデッキが2枚掘れます。  3cpで盤面更地にして、デッキから不要牌の削除をした挙句、トリフィン打ってるようなことになります。

 

(3)不要牌の削除

  ダルマを出すターンにはリソースがかなり溢れることになるため、勝つのに必要ないユニットはocしててもしてなくても捨ててしまうことが結構あります。 またデッキの中身を強くするために使わない手札を減らしトリガーを無理矢理起動することで、デッキの圧縮が出来、ダルマ後orしやすくなります。

また後半はcpが7あるため、御供などの無駄牌をセットするより捨てて手札に空きを作り、軽減サー珍などのテクニックを使用しデッキを回し、打点を用意した方が勝ちに繋がることが多々あります。  何言ってるか分からない方はダルマを出すターンは思い切って色々捨ててみましょう。感覚がつかめるはず

 

(4)持ち越しカードを利用したサー珍ocの作り方

   手札がある上でデッキが1週すると1週目とは違い、手札にあるカードまでデッキに補填されるという事です。 これを利用してサー珍ocを作っていきます。

 

例  手札  ブロナ 2枚  ダルマoc  

この状態でデッキを周回したとしましょう。 その場合手札とデッキ合わせてブロナは5枚ある事になります。  普段はブロナを出した場合ブロナを持ってくる確率は2/5になってしまいますが、デッキを周回してるため持って来る確率は1/2となってます。

つまりサー珍でサー珍を持って来る確率が普段より上がっているわけです。  そのため持ち越し札を利用した場合普段よりダルマからサー珍ocを作りやすいです。  

またダルマを出すターンあたりになると判断した場合はサー珍などはあえてorせず手札に2枚持ち、周回することでサー珍召喚、サー珍召喚 の動きをすると持ち越しサー珍をダルマで回収する分と、デッキから引っ張って来るサー珍を合わせてサー珍ocが出来やすくなりますので、周回数が少なくなって来たら、ORしないで手札に同じサー珍を貯めとく事も頭の片隅に入れておいて下さい。