ゴールドダルマンの使い方
今回はゴールドダルマンの使い方について書いていきます。
1.何故ゴールドダルマンが強いのか
2.ゴールドダルマンの使い方
1.何故ゴールドダルマンが強いのか?
ここの項目では何故ゴールドダルマンが強いのかを書いていきます。
①全体除去+αしての強さ
②テンポアドバンテージとしての強さ
③相手手札の固定
④自分の手札を強くする
①全体除去としての強さ
このカードは3cpという軽いコストで相手の盤面を全てリセットする事が出来ます。またcpが軽いという利点を生かしてその後の盤面構築や打点の確保など攻守の入れ替えを行ってくれる所が強さの所以です。 3cp+αで毘沙門打てたら強いみたいなもんです。
②テンポアドバンテージとしての強さ
通常のユニットはスピードムーブを持っていたり、ocしていない場合召喚酔いをしており、そのターン打点になることはありません。
つまり、ゴールドダルマンを使った次のターンは相手はこちらに打点を与えることが出来ず、打点面において1t丸ごと損をしていることになり守りに置いての切り札となります。 攻めの切り札がサー珍ocだとしたら守りの切り札はゴールドダルマンになります。
③相手手札の固定
ゴールドダルマンは手札に戻るその特殊性から、自分も相手も手札が増えることになります。 しかし相手は手札が大抵7枚になってしまうため、次のターンドローが出来ず、現状にある手札で戦わなくてはならなくなります。
ゴールドダルマンとアンフェアタックスが強い理由というのは、TAXが安定して打てるということもありますが、盤面が更地の上で相手は手札5枚スタート5枚のその手札で相手に盤面の切り替しを要求し、尚且つ相手のデッキにある驚異を引かせないところに強さがあります。(実際はトリガーゾーンなどにカードが刺さっており、そこからアドバンテージを稼がれてしまう事もあるため、トリガー割と併用してダルマアンフェアタックスができると更に強いです。)
④自分の手札とデッキの中身を強くする。
盤面にいるユニットを回収出来るので手札の補充、手札の質の向上が狙えます。
デッキの中身を強くするについては後述します
2.基本的なゴールドダルマンの使い方
①ダルマを出すタイミング
ゴールドダルマンは3cpで相手の盤面を更地に出来るユニットです。これはoc珍獣の守りから攻めの動きへ転換できるカードとなります。
まず普通にOCさせましょう。 使うタイミングとしてはだいたい3t以降の相手盤面が優勢なタイミングとなりますが、cpが多ければ多いほどダルマを出した後に+αの動きが出来る後半につれ強くなるカードです。 また、劣勢時に出してデスピなどで対策されると不利盤面が解決できず、負けるので、ほぼ全ての場合において、安全確認をした上で登場させます。
稀に他のocユニットや御供で盤面が処理できる場合敢えてデスピ等を誘い打たせて他で処理することもあります。
②ダルマを投げる回数
基本2週で2回〜3回になります。
ダルマ投げてるだけで勝てる相手には3回
詰めに行かないと勝てない相手には0回〜2回のことが多いです。 盤面重視の相手には3回、打点重視の相手には0~2回が多いです。
③ダルマを利用したテクニック
(1)サー珍回収
サー珍を召喚し、ユニットを回収。出したサー珍をダルマで手札に戻すことで、リソースを増やします。 サー珍召喚でサー珍などを回収すると手元に戻した時ORできサー珍ocを作りやすくなります。 小賢しい使い方は基本的にテクニックこれだけです。(場合によっては素出ししたホルスやトリガーを起動させるために素出ししたリーナなどを回収することもありますが…)
※lv2のサー珍を出してしまうと、回収した際にoc出来なくなってしまうのでダルマが絡む場合のORは残り枚数に注意してやりましょう
(2)CP節約
ダルマのコストが3CPとはいえサー珍召喚後にダルマを出すと残り使えるCPが減ってきます。 そのためocユニットやいらないサー珍を軽減に刺し、0cpでサー珍を召喚しつつ回収する事でデッキを掘りすすめる事ができます。
デッキを掘りたい場合は適当にORするより軽減を大量に行いダルマでリソース回復後ORを行うとそれだけで色が絞れデッキの中の色を削減しつつデッキを掘りに行けますので、手札があぶれそうな場合は勿論この選択肢を常に意識してください。 ダルマが絡むターンは結構な割合でいらないユニットを軽減にさしてくことが多いです。 これを行うとめちゃくちゃデッキが回り、欲しいカードを手札に加えられ、打点を作りやすくなります。 神殿が手札にある場合更にこの行動が行いやすくなります。
例 手札 ブロナ2枚 犬2枚 ocダルマ
デッキ ブロナ1枚 犬1枚 その他のカード
この場合cpを出来るだけ残したい場合は何も重ねず、犬を2枚トリガーに刺し0cpでブロナを2回召喚 手元には犬とブロナが加わるため、犬をトリガーに刺しつつocダルマ 手元に戻ったブロナを重ねoc、召喚すると0cpで打点が作れ、デッキを2枚圧縮したのち不要牌の緑をデッキから削除しつつデッキが2枚掘れます。 3cpで盤面更地にして、デッキから不要牌の削除をした挙句、トリフィン打ってるようなことになります。
(3)不要牌の削除
ダルマを出すターンにはリソースがかなり溢れることになるため、勝つのに必要ないユニットはocしててもしてなくても捨ててしまうことが結構あります。 またデッキの中身を強くするために使わない手札を減らしトリガーを無理矢理起動することで、デッキの圧縮が出来、ダルマ後orしやすくなります。
また後半はcpが7あるため、御供などの無駄牌をセットするより捨てて手札に空きを作り、軽減サー珍などのテクニックを使用しデッキを回し、打点を用意した方が勝ちに繋がることが多々あります。 何言ってるか分からない方はダルマを出すターンは思い切って色々捨ててみましょう。感覚がつかめるはず
(4)持ち越しカードを利用したサー珍ocの作り方
手札がある上でデッキが1週すると1週目とは違い、手札にあるカードまでデッキに補填されるという事です。 これを利用してサー珍ocを作っていきます。
例 手札 ブロナ 2枚 ダルマoc
この状態でデッキを周回したとしましょう。 その場合手札とデッキ合わせてブロナは5枚ある事になります。 普段はブロナを出した場合ブロナを持ってくる確率は2/5になってしまいますが、デッキを周回してるため持って来る確率は1/2となってます。
つまりサー珍でサー珍を持って来る確率が普段より上がっているわけです。 そのため持ち越し札を利用した場合普段よりダルマからサー珍ocを作りやすいです。
またダルマを出すターンあたりになると判断した場合はサー珍などはあえてorせず手札に2枚持ち、周回することでサー珍召喚、サー珍召喚 の動きをすると持ち越しサー珍をダルマで回収する分と、デッキから引っ張って来るサー珍を合わせてサー珍ocが出来やすくなりますので、周回数が少なくなって来たら、ORしないで手札に同じサー珍を貯めとく事も頭の片隅に入れておいて下さい。
翠燕のカナデに対するテンプレ
今回は最近よく見る カナデがちょこちょこ出てきてデッキをリセットされた場合のプレイングについて書きます。
御供の使い方とデッキ把握のテンプレです。
1.御供は同色をまとめて御供する。(色々な色をまとめてに御供しない)
2.戻された場合手札にあるユニットは場や追放にある場合を除くと全てデッキに2枚ある。
3.カナデでデッキに戻ったカードは戻る前のデッキボトムの下に順番に置かれる。
これだけ覚えてください
1.御供は同色をまとめて御供する。
よく同じサー珍を場に3匹出した場合撤退させて御供をします。 これは通常正しいですが、カナデ戦においては正しくないと言えます。
なぜなら戻された時にoc出来ないサー珍がデッキに戻ってしまうためです。
同じサー珍をまとめて御供をするとデッキに全て戻らず、デッキの中の色が減ることで、綺麗にユニットをocから周回させやすくなります。
また、ocユニットを御供した場合ocユニットは2体以上並んで場に出る事がはぼないため、中途半端な枚数がデッキに戻り、多少デッキが掘りにくくなるので注意が必要です。
2.戻された場合手札にあるocユニットは場にある場合や、追放領域にあるものを除くと、全てデッキに2枚にある状態になります。
分かりやすく言うと、
lv1の時は捨札に同じカードが0枚 デッキに2枚
lv2の時は捨札に同じカードが1枚 デッキに1枚
lv3の時は捨札に同じカードが2枚 デッキに0枚
これどう数えてもデッキに戻された直後手札にあるカードはデッキに2枚ある事になりますよね?
なのでlv2以上のユニットは逆重ね→通常重ねで綺麗に掘り切れます。
lv1は普通にocします。
ダルマやリーナはデッキに戻る事をうまく悪用して打てる回数を増やせます。
例
lv1ダルマ 通常通り
lv2ダルマ リーナ回収なしで2周3回
lv3ダルマ リーナ回収なしで1周2回
回収1回で 2周4回
lv3リーナ リーナでリーナ回収で1周2回
またカナデをされたあとはトリガー枚数がデッキ内に増えるため、トリガーORがしやすくなります。トリガーを引いたら積極的にORして見ましょう。
デッキ把握に時間をかけてしまったり間違った重ね方でデッキ綺麗に回せなかったりする場合はこのテンプレ参考にしてください。
盗賊とセットでカナデを使うデッキの場合
追放されたくないユニット(ダルマやリーナ)は自ターン時にユニットを出してからライドしましょう。
されても割とどうにでもなりますので、そこまで重要視しなくていいかもしれません。
3.カナデでデッキに戻ったカードは戻る前のデッキボトムの下に順番に置かれる。
カナデの仕様でそうなるらしいです。
なのでカナデ打たれた後は打たれる前に掘り切ってなかった色から作るとスムーズに作れます。
例:赤青緑は既に掘っていて、黄色を掘る前にカナデをされた場合 黄色から作るとデッキトップに黄色のユニットが固まっているのでorしやすいです。
また細かいですが、orは同じユニットを連続してorすると戻された後にorからorとスムーズにライドしやすい順番になります。
またトリガーを使っても全体の順番は変わらないらしいので、気にせずトリガーを使っていきましょう。
ちなみに反転アポピスの場合は
lv1 oc出来ません
lv2 通常通り
lv3 逆重ね、通常重ねでoc出来ます。
反転と判断した場合急いでlv2以上を作りに行くか、諦めてデッキを掘らないで反転された後掘る枚数を減らす事で2周目に移行させるようにします。
反転される前にダルマをきちんと作れると反転相手は致命的なプレミしない限りまず負けません
学びの庭、金の神殿の使い方
今回は学びの庭と金の神殿の使い方について書きます。
今回の記事は私の構築を基本としているため、世間に浸透しているOC珍の学びの庭3 金の神殿2 ノンストップジャーニー1 の構築とは1枚だけ異なり、神殿3枚 学びの庭3枚で解説します。
まず金の神殿3枚の理由です。 金の神殿は3枚あると終盤腐ることがあり、引いても
弱いタイミングがあります。 にもかかわらず入れてる理由を今から書いていきます。
1.環境高速化についていくため
赤単や速攻系のデッキはキルスピードが異常なまでにあがりました。またマーヤに消滅体制がついたため、 御供で簡単にあしらうことも難しくなりました。 これに対抗するため、犬、シヴァを2T以内に作ることを目標にしているため、3枚積んでいます 実際序盤2tに犬が出来ることでひき殺されることが減り自分の回し方では神殿3枚がかなりやりやすいです。
2.サー珍OCをたくさん作る必要が出てきた。
昨今のデッキは基本的にどれもスピードが速くダルマなどで盤面を返した後も平然と打点を取ってくることが多くなってきました。 このため、ダルマを投げたターンに打点を2~4点くらいは取りたいと考え神殿を3にしました。 またこれは遅いデッキに対しても有効でダルマが通用する黄色、青、緑、(紫)にダルマを投げた後の打点を取りやすくまた、赤単のフルパンの返しにこちらがフルパンをすることで殺しきることもできるようになったり、OCユニットを壁にしてサーチ珍OCを横から殴ったりと様々なことに応用できるようになりました。
色々書きましたが要約すると赤単に対抗するためと思ってください。
おまけですが、神殿を持ち越して2週目序盤のダルマにあわせて使うとめちゃくちゃ強いです。
では回し方を解説していきます。
1.トリガーを指す順番
2.トリガーを起動するか温存するかの判断
3.トリガーをORするかしないかの判断
1.トリガーを指す順番
手札に学びの庭と金の神殿があります。 これを両方セットしユニットを召喚します。この際にどちらのトリガーから起動したほうがよろしいですか?
答えは庭からです。 理由は庭からセットしたほうが同色で固めやすいからです。
例えばデッキ内に赤青黄緑珍獣が2体ずついたとします。 あなたはホルスを召喚しました。 この際に黄色が2色ともトリガーによって手札に加わる確率は庭、神殿の順番だと2/8✕1/1=25%です。 しかし神殿からセットすると1/1✕1/7となり14%程度となってしまいます。 なので基本は学びの庭から起動するようにしてください。
ただしデッキ内に神殿によって持ってくるユニットが1枚且つそれが珍獣の場合庭で
そのカードを引いてしまうと神殿が不発になってしまうことがあります。 これを防ぐため上記のような状況では神殿からセットしてください。
2.トリガーを起動するか起動せず温存するかの判断
これは珍を回してない人には理解しずらいかもしれません。
私の構築では基本的に金の神殿を積極的につかい序盤に色をそろえていきます。
その際に手札に学びの庭が来ることも多々あると思いますが、即セット即出しという行為は私は行っていません。 なぜなら学びの庭によってサーチした珍獣がライド出来るかを判断するためです。 庭をとりあえず刺してサー珍を引きました。 手札が少なければいいですが、ハンデス相手でもない限り珍獣には有り余る手札がいつもあります。 エンド時に珍獣を捨てなくては行けなくなった場合その珍獣は2週目に入るまでOC出来なくなってしまいます。 これを防ぐためにあえてサーチは行っていません。
またサーチ珍をただ引くだけだとその後同サー珍を引くまでORすることができずライド効率はあまり変わりません。
神殿3の構築ではデッキの色が少なくなりやすいというメリットがあります。
私はこのメリットを生かし次のような回し方をしています。
(1)神殿込みで2色程度 OCユニットを作成
(2)OCユニットや余った珍を召喚するタイミングで庭をセット
(3)それまでは庭は基本的にOR
(1)は序盤を立て直すために主にやってます。
(2)が一番重要でOCユニットを2色作った場合デッキ内にある色はほぼ2色になります。 この際に手札に自然に引いた残りの2色のサー珍がいるとしてください
例えば赤 緑のOCを作成した場合 デッキと手札に残るのは青と黄色のカードになります。 その際に学びの庭を使うと持ってくるのはマキガイ、ダルマ、カパエルとなり手札にマキガイ、カパエル、ダルマがあればORしてデッキをきれいに回すことができます。 こうすることで自然とOCサー珍を作成でき、1週あたりの打点が向上します。
庭を早い段階で起動しますと持ってくる珍獣がバラバラになり、デッキを回すためサー珍を召喚=2週目に入らないとサー珍が組めなくなってしまいます。
また上記のプレイを行うことでダルマを投げたいタイミングに投げたついでにサー珍OCで打点を取りに行くことが容易になります。
一言でいってしまえばサーチ先がある程度固定されてきて、なおかつ手札にその珍獣が集まってきてからからトリガーを使えってことです。
3.トリガーをORするかしないかの判断
2.を理解された方ならおのずとプレイできるようになると思います。
サーチ先がある程度固定されてなおかつ手札に集まってきてからからトリガーを使えってことです。 それまでは基本ORしててください。 神殿はトリガー起動した後に自然とORしやすくなるので私はあまりORしてないです。 ORしているときは持ってくるカードが残り少なかったり、特定のカードを探している場合、他はなんとなく強そうと感じたときが多いです。
ぶっちゃけ珍獣なんてどんなルートでもだいたい回るので異論ある方いると思います。
私はこのように回しているというだけなので勝ってる方は無理して変えなくていいと思います。
ただ1週あたりの打点がすくなくて殴り合いに負けてしまう方は参考にしてみてください。
OC珍獣 プレイング基本編 中級編3
今回はデッキの掃除の仕方について色々書いていきます。
中級編1、2でも同じような記事を書きましたが、掃除するための細かいテクニックを書いていきます。
サー珍を重ねず軽減に刺してデッキの掃除
X色のOCを作っていく中で、デッキに1枚だけサー珍が残ってしまう場合などに
行います。
例: 手札 Lv2犬 ブロックナイト、ブロックナイト
デッキ ブロックナイト 犬
上記の場合ブロックナイトを重ねて召喚するとブロックナイトか犬が手札に加わります。 ブロックナイトが加われば再び召喚し、犬を手札に加えればいいですが、
犬を先に持ってきてしまった場合デッキ内にブロックナイトが残ります。
これを防ぐためにブロナをあえて重ねず
ブロナ⇒犬 ブロナ⇒ブロナ 犬OC ブロナ軽減犬 というルートや
ブロナ⇒ブロナ ブロナOR ブロナ⇒犬 犬OC といった回し方をするとデッキのゴミが掃除できます。 結構感覚でやってますがOCは1週は絶対にするのでCPや手札があぶれそうなときにこのようなゴミ掃除が出来ると後々デッキがきれいに回りやすいです。
OCで一周目終盤うまく回らなくて困っている方は試してみてください
ほかにも使い道が微妙な神殿などをデッキ掃除のために使うことや、
OC出来ないけどデッキに1枚あるカードはあえて捨てず引いたらORして捨てる事も重要です。
またデッキを回したいときにはあえてOCユニットを捨ててLV1~2のユニットを残す事もよくあります。 OCユニットは基本デッキ内に同じカードが残っていないため、2週目に入らないと逆重ねによるORができないですが、LV1~2のカードはまだデッキに残ってる場合重ねることで掘り進めることが出来ます。
全体の立ち回りを考えた際に不要なOCユニットは手札があぶれる場合強くても捨てるということはよくありますので覚えておいてください。
代表的なのはシヴァやホルス これは強いですがCPが重いです。
それだったらダルマから盤面更地にしてOC珍獣で打点を稼ぎたいので自分はシヴァやホルスを捨てたり刺したりしてOC出来るサー珍を作ることをよくやります。
シヴァやホルスは単体でも仕事が出来るのでデッキ内に残ってても邪魔ならよく捨てたり軽減に使っています。
試合プランを決めてから掘るのを始める
今回はちょっとしたおまけです。
「試合プランが複数できる時にORやサーチをあえて行わない」
1t目とかに重ねられるサー珍が2種類いるときに起きがちな事ですが、この場合無理に重ねたり出したりするよりターンエンドして次のドローを見てからORか召喚してサーチの動きをする方が強い回し方が出来ます。 ocが確実に作れるなら作ってもいいですが、同じ色が2枚の時はoc作れないので、する必要がない場合何もしないでエンドしたりします。
例:先手1t 手札 緑珍×2赤珍×2
例のような場合相手jkにもよりますが、私は基本的にエンドして次のターン 犬を引くかシヴァ引くかはたまた何も引かないかで動きが変わるので何もしなかったりします。
同じカードを盲目的に重ねるのではなく、重ねない方がいい場合もあり、その判断がすぐに出来ないターンもあるため、あえて待つ。これが出来ると後悔引によっての後悔が無くなります。
もちろん相手が何をしてきたかによってこの前提は崩れるのでそこは臨機応変に対応してみて下さい!
OC珍獣 プレイング基本編 普遍的な回し方の指針 上級編 「サー珍を打点として使用する」
今回は回し方の指針の1つ「サー珍を打点として使用する」について説明していきます。
前提としてOC珍獣1週で入る打点は5点~9点となります。
「ホルスで2点」シヴァ、犬、リーナで1点ずつ=5点
各種サー珍で4点
珍獣の回し方として珍獣をOCしないで召喚し「実」を重ね、デッキを圧縮しガンガン回していくプレイングがあります。 もちろんこれも正解です。
ただこの場合1週で5点しか稼げないため、勝利するのに必要な周回数は1.5周くらいになってきます。 (1.5周するのに必要なターン数は平均で7~8Tとなります)
ところが、サーチ珍をOCすると1週で取れる点数が最大で4点ほどあがります。
珍獣を打点として使用した場合9点稼ぐのに1週+α程度の周回数でよくなるため、キルスピードが上がります。 主に赤系の相手に重要視する回し方ですが、OCしたけど打点が取れない盤面にされてしまい打点力が足りない、ダルマで盤面をきれいにした後の打点が捻出できるといったメリットがあります。※サー珍は1CPなのでダルマをはいてCPが少ないときに打点として出しやすい
赤単は殴り合いをした場合5~6Tで決着がつくことが多く普通に回した珍獣よりキルスピードが速い 珍獣の肉壁を突破しやすい色なので防御に回りにくい等の理由からOC珍獣は基本的に不利ですが、OCを打点として使うことで十分戦えます。
ORしないで出すサーチ珍の色を1~2色まで減らしトリガーとORをうまく使ってOCを作っていくイメージで回してください
赤相手の場合自分はよくORしないでだすサー珍の色を2色まで減らしリーナを出した際にLV1でだしたため、OCできないサー珍を回収しOC出来るようにして打点にしてます。
赤単は珍獣が苦手な相手であり、苦戦しやすいので勝てないと思ったときはこの考え方を思い出してみてください。
OC珍獣 プレイング基本編 普遍的な回し方の指針 中級編 2 「逆重ね」
今回は逆重ねについて書いていきます。
1.逆重ねとは?
通常のユニットは普通LV.1の上にLV.1のカードを重ねてLv.2 LV.2のカードにLV1のカードを重ねてLV3とレベルを上げていきます。 もちろんoc珍獣もこのように普通の上げ方をしていきますが、稀にLV.1.のユニットにLV.2のユニットを重ねたりLV.2やLV.3のユニットにLV.1のユニットを重ねたりして、意図的にレベルを維持したり下げる事があります。
育て方でいうと、1→2→2→3 や1→2→3→2→3が特殊な育て方になりますね。
なぜこのような回りくどい育て方を行うか?
それは、oc珍獣プレイング 中級編1であげた「デッキの掃除を行うため」 これにつきます。
oc珍獣を回してると、ハンデスやあぶれた手札の破棄、ユニットの素出しなどによって1周ではocできないユニットが出てきてしまったり、LV1や2で2週目に移ってしまい手札デッキにカードが4枚以上ある事はかなりの頻度であります。 もちろん余ったカードはルインリードの餌にしてしまっても全然構いませんが「訳あってルインリードが使えない」「このターンに1枚でも多くデッキを掘りたい」このようなタイミングで逆重ねが生きていきます。
逆重ねは、行ったターンだけで見ると、ocを作れたのに作っていない、ocユニットのレベルをわざわざ下げてoc出来なくしているといった感じで意味がわかりませんが、そのまま掘り進めて行くと「不要牌がデッキ内に残らない」というメリットが起きます。
デッキに不要牌が残るがこのターンで決着をつけられる、このターンOCを作らないと
不利になるなどの理由の場合は無理に行う必要はありませんが、勝利するためにはデッキを掘りきるくらいOCを作らないといけない場合や特定のカードが欲しいときなどは積極的に行っていく必要があります。
一見勝ちに遠のく行為に見え、行うのに勇気がいりますが、これを行ってデッキがスムーズに回った時はすごい気持ちいいですし強い行動となるので是非試してみてください。